viernes, 5 de diciembre de 2008

Algunas de las Actividades Didácticas a Partir del CÓMIC





ACTIVIDAD 1:

- Recomponer una historieta a partir de las viñetas sueltas.
- Objetivo predominante:
Desarrollo de la capacidad de captación de una idea central a partir de una serie de elementos.

-Material y disposición del entorno:
* Historieta de una o dos páginas de extensión .
* Fotocopia de dicha historieta.
* El trabajo es eminentemente individual
- Descripción de la actividad:
De la historieta seleccionada, tras fotocopiarla, se recortan las viñetas y se pasan a fichas. Las fichas se entremezclan. Se pide a los alumnos que recompongan la secuencia de la historieta. Como recurso práctico, vale la pena identificar cada una de las historietas descompuestas con un código común, a fin de evitar confusiones y facilitar su identificación. El sentido de la reproducción en fotocopia es que el profesor puede conocer el orden originario en cualquier momento.

ACTIVIDAD 2:

- Creación de textos para una historieta.
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad creativa.
* Entrenamiento en trabajo cooperativo.
- Material y disposición del entorno.
* Fotocopia de historietas, en las que se han borrado los textos de los globos.
* Disposición del aula para trabajo individual y/o para trabajo en pequeños grupos.
* Cabe también la posibilidad de llevar a cabo la experiencia en gran grupo.

- Descripción de la actividad:
Tras fotocopiar la historieta, -no debe ser demasiado larga-, se borran los textos con tinta blanca. Se han de elaborar unos textos adecuados para la historieta. El proceso puede ser individual o en grupo reducido. Tras un entrenamiento breve -dos o tres historietas-, se podrá intentar efectuar un proceso de creación a través del grupo mayor.

ACTIVIDAD 3:


- Elaboración de un tebeo.
- Objetivos predominantes.-
* Aplicación de las informaciones obtenidas previamente sobre los elementos de un tebeo, tanto de modo sistemático como espontaneo.
* Desarrollo de la creatividad.
- Material y disposición del entorno:
* Argumentos y guiones de tebeos que, como se indica, pueden ser obtenidos directamente de tebeos.
* Tebeos varios.
* La disposición del entorno debe ser, básicamente, la que más facilite el trabajo individual.

- Descripción de la actividad:
El proceso de elaboración de un tebeo es lo suficientemente complejo como para permitir que la simple prescripción de unos pasos desemboque en la elaboración de una historieta. Se va, por tanto, a sugerir actividades que pueden ser entendidas bien como alternativas, bien como sucesivas, con la ordenación y secuenciación que estime oportuno el profesor:

1.- Hacer un tebeo a partir de un guión dado. Se da un guión a los alumnos que, bien individualmente, bien por equipos, realizan la historieta. La fuente de guiones más fácil son los mismos tebeos. El profesor puede elaborar un "post-guión". A partir de este tipo de datos, se les solicita que se elabore la historieta.
2.- Hacer un tebeo a partir de un argumento.
3- Producir argumentos para tebeos.
4.- Convertir argumentos en guiones.
5.- Realizar un tebeo presentando cada uno de los pasos intermedios: argumento, guión, bocetos, historieta final.
6.- A partir de un tebeo, obtener su "post-guión"; estructuración de viñetas, planos, personajes, códigos, etc.
7.- A partir de un tebeo escribir su argumento.

ACTIVIDAD 4:

Ejercicio de gestuarios.-
- Objetivo predominante:
Desarrollo de la capacidad de traducción de un mensaje verbal en uno icónico.
- Material y disposición del entorno:
* Fotocopia de la descripción verbal del gestuario de Gubern y del de Acevedo.
* Fotocopias de las páginas de óvalos de rostro.
Se trata de un trabajo predominantemente individual.

Descripción de la actividad:
A partir de las descripciones verbales, y sobre las fotocopias de los óvalos del rostro, representar cada uno de los gestos descritos. También cabe solicitar la creación de nuevas expresiones a partir de los elementos dados, o marcar pasos intermedios entre llanto y risa, ...etc.

ACTIVIDAD 5:

- Selección de viñetas altamente significativas.-
- Objetivos predominantes:
* Desarrollo de la capacidad de síntesis.
* Entrenamiento en el trabajo cooperativo.
- Material y disposición del entorno:
* Varias colecciones de 6 u 8 tebeos de personajes distintos.
* Disposición que facilite el trabajo en grupo reducidos y en coloquio.
- Descripción de la actividad.
A partir de la colección de varias historietas de un mismo personaje, seleccionar 2 ó 3 viñetas altamente significativas de la personalidad y comportamiento de los protagonistas.
Un posible proceso a seguir podría ser el siguiente:

1.- Lectura por los alumnos de modo individual, de dos o tres historietas del personaje en cuestión.
2.- Definir la tarea a los alumnos, para que seleccionen las viñetas más representativas.
3.- Cada pequeño grupo informa al grupo-clase de las razones por las que considera significativa la viñeta seleccionada.
4.- Debate del grupo-clase acerca de la importancia de cada una de las viñetas seleccionadas.
5.- Determinación global, mediante acuerdo entre todos los alumnos o, en último término, por votación.

Características del Cómic



Se trata de buscar las características que aparecen con mayor frecuencia en las definiciones transcritas, o bien aquellas que, sin aparecer con excesiva frecuencia, se consideran, pese a ello, de especial relieve.
Uno de los rasgos más frecuentemente señalados es el relativo al carácter narrativo del cómic. El cómic presupone un soporte temporal, un "antes" y un "después" de la viñeta que se lee, que generalmente se refiere a un presente.
La segunda nota a considerar es la relativa a la interacción de lo verbal y lo icónico. La utilización de códigos específicos aparece como un rasgo distintivo más.
Así pues, entorno a estas cinco características gira el sentido del cómic o tebeo:
1.- Carácter predominante narrativo, diacrónico, del mensaje.
2.- Integración de elementos verbales e icónicos.
3.- Utilización de una serie bien definida -en sus aspectos básicos- de códigos y convenciones.
4.- Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele subordinar se su creación.
5.- Su finalidad es predominante, distractiva. Sin embargo, no se trata de condiciones radicalmente excluyente. Con frecuencia pueden observarse casos en los que algunas de estas nociones están ausentes.



EL TEBEO ES UN MENSAJE PREDOMINANTEMENTE NARRATIVO.-

Decir que el cómic es una estructura narrativa implica reconocer la existencia de diacronía entre sus elementos, la presencia de una línea temporal marcado por un "antes" y un "después".
El antes/después en la historieta se apoya fundamentalmente en la estructura de la viñeta y su secuencia.
En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura.

EL TEBEO INTEGRA ELEMENTOS VERBALES E ICÓNICOS.-

La integración puramente externa se realiza bien en el CARTUCHO (textos de relevo y anclaje). En el globo se presentan los textos de carácter dialogal, los que emiten los personajes del cómic.
Así cabe señalar distintos procedimientos:

- CARTUCHOS, superficies normalmente rectangulares en las que se introducen textos verbales más o menos cortos.
- La EXPRESIÓN DIRECTA de los personajes, se incorporan por medio del GLOBO ó BOCADILLO.
- ONOMATOPEYAS; palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algún sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalización de dicho ruido mediante una especie de transcripción fonética del mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la viñeta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentación.


EL TEBEO UTILIZA UNOS CÓDIGOS DEFINIDOS.-

Una definición de Código:
"Inventario de símbolos arbitrariamente escogidos, acompañado de un conjunto de reglas de composición de las palabras codificadas, y a menudo puesta en paralelo con un diccionario... de la lengua natural".

EL TEBEO ES UN MEDIO ORIENTADO A UNA DIFUSIÓN MASIVA.-
EL TEBEO TIENE UNA FINALIDAD DISTRACTIVA.-


El cómic surge así como instrumento hacia el entretenimiento y diversión, como una función distractiva casi exclusiva. Pero las necesidades sociales por una parte, y de otra necesidad de prestigio social, obliga a una derivación progresiva hacia el campo instructivo.
Análisis de los componentes del tebeo

LENGUAJE VISUAL

A) LA VIÑETA

La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.
Se distingue en la viñeta un continente y un contenido.
Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:

1.- Las características de las líneas constitutivas, rectas, curvas, ligeramente onduladas, etc.
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.
3.- Dimensiones de la viñeta.
Contenido.- Se puede especificar como contenido icónico y verbal. El icónico puede estudiarse en su dimensión sustantiva y adjetiva. La sustantiva significa que se representa y la adjetiva son características tales como el movimiento, la expresividad derivada de la información icónica.
El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.

B) EL ENCUADRE

A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).

C) PLANOS

El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina: Plano Entero ó de Conjunto.
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.

D) ANGULOS DE VISIÓN

El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado.

TIPOS DE ANGULOS




- En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.
- En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
- En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
- El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.
- El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.
La elección de un plano o de un ángulo de visión va a producir efectos expresivos determinados.

E) FORMATOS

Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.

F) EL COLOR

El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.

LENGUAJE VERBAL
El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:
- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.
- Introducir información de apoyo en la cartelera.
- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.

A) EL BOCADILLO

El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.
4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.

B) LA CARTELA Y EL CARTUCHO

La cartela es la voz del narrador. Este texto no se integra en la imagen, se ubica en la parte superior de la viñeta y su forma es rectangular.
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.

C) LA ONOMATOPEYA
Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.

D) LETRAS

El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.

SIGNOS CONVENCIONALES

A) METAFORA VISUAL

Es una convención gráfica que expresa una idea a través de una imagen. Por ejemplo, tener una idea luminosa, sentimientos destructivos, recibir un golpe, etc.

B) FIGURAS CINÉTICAS

Son las respuestas gráficas a la naturaleza inmóvil de las imágenes fijas que tratan de reflejar una realidad dinámica.

C) MONTAJE


Es una selección tanto del espacio como del tiempo con el fin de crear un ritmo determinado. Los recursos que utiliza el montaje son:

- La panorámica, movimiento de rotación de cámaras sobre su eje. En el cómic consiste en dibujar en viñetas sucesivas los diversos momentos significativos de ese movimiento.
- La sensación de travelling en el cómic la logramos cuando se representa en viñetas sucesivas un mismo personaje, bien acercándolo o bien alejándolo.
- El fundido consiste en la alteración progresiva de los tonos de imagen.
- En el encadenado se produce una degradación de la imagen al mismo tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.

¿Cómo Hacer un Cómic?

En primer lugar tenemos que buscar la idea, el argumento, lo que queremos contar.
En esa búsqueda caracterizamos a los personajes que van a intervenir (principales y secundarios), los lugares y ambientes donde transcurre la historia así como la época en la que se va a desarrollar la acción.
Una vez que hemos definido estos elementos, hay que establecer la forma como va a contarse esa historia, teniendo en cuenta los recursos narrativos que se disponen:

1.- Acción lineal, es decir aquella que sigue un orden cronológico de los hechos.
2.- Acción paralela, es aquella que permite alternar dos o más acciones que ocurren simultáneamente en dos espacios.
3.- Acción cortada, es aquella en que la acción se puede cortar para evocar el pasado o anticipar el futuro (flash back o forward).

DIVISIÓN DEL ARGUMENTO

Una vez que tenemos el argumento rico en detalles de personajes y ambientes, procedemos a la división del argumento en pequeñas unidades que contengan los momentos más representativos para su comprensión.
Los episodios accesorios pueden eliminarse porque entre una y otra viñeta el lector complementa ese proceso. Cada una de esas unidades en las que dividimos el argumento constituyen el número de viñetas a dibujar siguiendo uno de los tres tipos de acciones (lineal, paralela o cortada) que indicamos anteriormente.

PLANIFICACIÓN

Se eligen luego, el tipo de plano y ángulo que va a corresponder a cada una de las viñetas.

MONTAJE

Se establecen los recursos que se van a utilizar para unir las viñetas: cartela, cartucho, fundidos, encadenados, espacios contiguos, tipo y tamaño de formato, etc.

REALIZACIÓN DEL GUIÓN

Cada uno de los elementos que hemos descrito va a constituir el guión propiamente dicho. La estructura del guión puede ser la siguiente:
1.- Se pone el número de la página, ejemplo. Página nº 1.
2.- Después se pone el número de viñeta, ejemplo. Viñeta nº 1.
3.- Se pone el tipo de plano, ejemplo: Plano General.
4.- La descripción de la escena.
5.- Y por último el texto de la viñeta.
Una vez terminada esta viñeta, se continúa con la siguiente y así sucesivamente con el resto de las páginas.


LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Los personajes que se crean son los encargados de desarrollar una historia. Para inventar un personaje se pueden recurrir a diversas técnicas:
a.- La creación de personajes a partir de figuras geométricas.
b.- La creación de figuras a partir de formas isomorfas, sobre todo, a la hora de concretar conceptos abstractos que quieran visualizarse.
c.- La creación de personajes a partir de la figura humana o de animales.
d.- La creación de figuras a partir de la utilización de técnicas mixtas.

EXPRESIONES ANÍMICAS Y FACIALES

A partir de ciertos elementos pueden determinarse los sentimientos de los personajes. Por ejemplo el cabello erizado da sensación de miedo, terror, cólera. Las cejas atas dan sensación de sorpresa; la boca sonriente, alegría, etc.

EL LENGUAJE


A través del lenguaje se conoce la manera de pensar y de hablar de cada personaje, así como su ideología.
El lenguaje complementa la información que se está ofreciendo a través de la imagen hasta tal punto que conforman una unidad indisoluble entre sí, es decir, que las imágenes requieren ese texto y viceversa.
Pero hay historietas mudas que no requieren el lenguaje, a través de una serie de viñetas pueden mostrarse procesos, situaciones o determinadas actitudes.

EL TAMAÑO

Se dibuja a un tamaño mayor del que se va a reproducir porque resulta más fácil y porque al reducir los dibujos ganan en calidad.
Si se dispusieran todas las viñetas simétricamente y del mismo tamaño, un cómic tendría problemas de ritmo y sería sumamente aburrido.
Es aconsejable variar el tamaño y la disposición de los cuadros conservando la armonía de cada página.
El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y álbumes.

1.- La Tira.- Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste.
2.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.
3.- Los Libros y Albumes.- Son historias completas que se desarrollan en un volumen o son una recopilación de historietas cortas.
Una vez realizado el guión se realizan los siguientes pasos:
1.- Distribución de la página con el formato más apropiado para cada viñeta.
2.- Dibujar con lápiz las viñetas teniendo presente que la expresión anímica del rostro de los personajes va a condicionar el significado de la historia.
3.- El espacio que va a ocupar el bocadillo se deja en blanco calculando de antemano su lugar.
4.- Se rotulan los dibujos, se trazan las onomatopeyas y las figuras cinéticas.
5.- Se procede a pintar, es conveniente usar rotuladores para los personajes y lápices de colores para los fondos, de esta forma se logra que las figuras se destaquen.
6.- Se rotulan los textos de los globos, las cartelas y los cartuchos. A la hora de escribir el texto en los globos se sugiere:
a.- Trazar previamente las líneas horizontales con lápiz que van a servir de guía para el tamaño de las letras.
b.- Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y palabra, línea y línea.
c.- Delinear el contorno del globo.
Este procedimiento evita un resultado frecuente cuando se produce a la inversa: que el texto sea excesivo para el espacio que habíamos delineado.
Otro error usual es cambiar el orden de los globos alternando el diálogo. El afán de rellenar todo el espacio con imagen y/o texto sin dejar nada en blanco asfixia a la página.
La búsqueda de formatos originales, a veces, provoca confusión al lector. Un maestro como Rius enuncia un principio que es aconsejable tener en cuenta. "Lo más sencillo es lo más legible".
Objetivos del Uso del Tebeo en la Enseñanza

* Un primer objetivo llega como consecuencia de la reflexión sobre el lenguaje verboicónico a través del lenguaje verbal.
* Supone un entrenamiento interesante para facilitar la capacidad analítica de los alumnos.
* Localizar los elementos que definen los códigos cinéticos y sus distintos tipos.
* Se asienta en la combinación de técnicas de trabajo en grupo, trabajo individual, crítico o creativo, y capacidad de expresión oral o escrita.

* Se orienta al mismo tiempo hacia la creatividad.
* Consecución de un alto nivel de tolerancia crítica.
Según Elisabeth K. Baur considera que los alumnos deben llegar a reconocer que:
1.- La historieta conlleva una estructura determinada:

- A los personajes y espacios se les adjudican determinados valores morales.

- El héroe es él mismo en todas las aventuras.

- Las historias pueden reducirse a una fórmula: los héroes protagonistas vencen a los malhechores.
- Un alumno no solo es capaz de ser consumidor, sino que puede producir él mismo su propia historia.

- A través de la historieta se le transmite al lector una visión del mundo.

2.- Los factores productor-producto-consumidor:

- El autor no es autónomo, se rige por las normas de la editorial.
- La editorial tampoco es autónoma, debe apegarse a las demandas del lector.
- El lector no es autónomo, el mercado del producto manipula sus deseos.

3.- Producción de mercancías máximas:
- Las historietas son mercancía de consumo.
- El productor tiene que producir su mercancía de la manera más barata posible.
- La estructura de las historietas no tienen su origen en el medio en sí, sino en sus condiciones de creación y comercialización.

VENTAJAS DEL CÓMIC.

- Es fácilmente manipulable.
- Es poco costoso.
- Apasiona a los chicos.
- Puede prestarse al recortado de viñetas, a su manipulación.
- Motiva al niño/a porque sale de lo tradicional.
- Fomenta la creatividad.
- Se adquieren códigos que van a acompañar al niño a lo largo de toda su vida
- Crea hábitos de lectura.
- Enriquece las posibilidades comunicativas.
- Es vehículo de ejercicios de comprensión lectora.
- Puede utilizarse como centro de interés de un tema.
- Es fuente de ejercicios que estimulan los métodos de análisis y síntesis.
- Estimula el desarrollo del pensamiento lógico del alumno.
- Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema.
- Es un instrumento eficaz para la superación de dificultades lecto-escritoras.
- El tebeo es un camino corto y seguro hacia el libro.
- El cómic puede convertirse en un medio movilizador para la organización de debates, coloquios, etc.

INCONVENIENTES DEL CÓMIC EN EL AULA

- Puede tomarse exclusivamente como un simple entretenimiento, sin experimentar sus posibilidades expresivas con el fin de leer la realidad representada en un código cifrado.
- Detrás de la idílica existencia de los personajes se encuentra un mundo cerrado donde no cabe lugar el afecto, la solidaridad o la libertad de imaginación.
- Con los niños de corta edad se utiliza poco porque el niño todavía no sabe leer ni escribir.
- Necesidad de conocer el lenguaje particular que se utiliza en el cómic.

CoMiC ChiLeno



JANO


ALEJANDRO DAVID MARÍN VIDAL

Ingresa en 1988 a la Academia Artística de Playa Ancha y en 1991 al Taller de Comic, dirigido por Jucca.
Participa en 1995 en el Concurso Nacional de Gags, organizado por el Ministerio de Educación, obteniendo Mención Honrosa.
Participa en el Concurso de Caricaturas del Programa
O. K., de la UCV Televisión, obteniendo el primer lugar. Obtiene mención honrosa en el Segundo Concurso de Cómic.
En 1996 produce el Fanzine "Wakala", y "El Cabeza De Chancho".
Actualmente trabaja como pintor y diseñador para las empresas Samoa.

CoMiC ChiLeno



Lukas

Renzo Antonio Giovanni Pecchenino Raggi, LUKAS, nació el 29 de mayo de 1934, en el pueblo italiano de Ottone, situado entre Genova y Milán. Tenía poco más de un año cuando llegó a Chile con sus padres, a Valparaíso.

Realizó sus estudios primarios y secundarios en la Scuola Italiana de esa ciudad. Posteriormente ingresó a la Escuela de Arquitectura de la Universidad Católica de Valparaíso, plantel que debió abandonar tras la muerte de su padre. Fue entonces cuando tuvo su primer encuentro formal con el mundo del arte al realizar algunos trabajos como letrista, dibujante y decorador de vitrinas.

A instancias de Alfredo Silva Carvallo, su primera ilustración, pionera en su género, fue publicada el año 1958 en la página editorial del diario La Unión, bajo el seudónimo de LUKAS.

A principios de los sesenta, Renzo Pecchenino vertía su talento simultáneamente en la revista Topaze/ El Pingüino/ Mampato, y en el citado matutino porteño.

En abril de 1964, el destacado caricaturista contrajo matrimonio con María Teresa Lobos Koyck, unión de la cual nacerían cinco hijos: Giulio, Antonella, Daniella, Renzo y Franco.

Invitado por el Departamento de Estado, en 1965 se trasladó a Estados Unidos, donde trabajó para la institución Sacramento Bee, en California, y para Walter Thompson en Nueva York.

Con el decidido apoyo del director Francisco Le Dantec, el 18 de diciembre de 1966 inició su colaboración con El Mercurio de Valparaíso. Día tras día sorprendía a sus lectores con punzantes comentarios de un suceso político, económico o magazinesco. Haciendo gala de un fino sentido del humor, sus caricaturas, más que el simple reflejo de una situación particular, se transformaron en verdaderos retratos de nuestra idiosincrasia. Habiendo ganado prestigio y reconocimiento en el medio, LUKAS extendió su labor a los diarios El Mercurio y La Segunda de Santiago, La Estrella de Valparaíso, Squire de Estados Unidos y 0'Cruzeiro de Brasil.

Asimismo, incursionó exitosamente en el ámbito de la publicidad y la literatura, a través de ediciones especiales y libros históricos a los que aportó sus creaciones: Apuntes Porteños, Apuntes Viñamarinos, Contando a Chile y Bestiario del Reyno de Chile.

En 1977 su pluma dio a luz un nuevo personaje: "Don Memorario", entrañable exponente del alma nacional, que a diario protagonizaba animadas conversaciones con Florencio Aldunate, su interlocutor y fiel compañero.

Renzo Pecchenino recibió numerosas distinciones en el curso de su trayectoria profesional, tales como el premio especial Círculo de la Prensa de Valparaíso, en 1966;Premio SIP (Sociedad Interamericana de Prensa), en 1973; Premio Nacional de Periodismo, en 1981. En 1987 le fue otorgada la Nacionalidad por Gracia, debido a su señera labor como periodista y dibujante.

Tras una larga y penosa enfermedad, falleció el 7 de febrero de 1988, a los 53 años de edad.

CoMiC ChiLeno



PEPO

CREAR personajes es mucho más difícil que crear hijos. Seguramente. Pues estos últimos llegan poco menos que por vías del azar, en tanto que aquellos son el producto de un trabajo realizado con disciplina, con sacrificio, con talento y cariño. Cierto es que no siempre nuestras creaciones logran llamar la atención de los demás. Así ocurre siempre; así es la vida: no todos los hombres se destacan ni todas las mujeres van por el mundo causando asombro. Todo es cuestión de atractivo, de relieves que rebaten los patrones comunes de la personalidad, de sex appeal si se quiere, de atributos, en fin, prodigados con exuberancia en determinadas personas.
Por eso no todos los artistas del cine, por ejemplo, pueden ser calificados de estrellas, ni todos los que practican deportes son campeones, ni todos los que gustan de las hazañas alcanzan los laureles reservados a los héroe. Así ocurre en la vida, tan pródiga en nulidades y medianías. Y no es que se les pidan peras al olmo ni lúcumas a la higuera, aparte de su misteriosa floración en la hora sombría de San Juan; nada de eso ni mucho menos. Y tal ves sea mejor así. Porque un parejo nivel de capacidades y conocimientos podría acarrearnos dificultades mucho más serias que las que hoy palpamos y sufrimos.
Estamos viendo por todas partes cómo los aptos para el poder (por haberse multiplicado en demasía) se pelean entre sí por conseguirlo; vemos también cómo los hombres de ciencia, en su afán por destacarse, inventan armas poderosísimas, con el fin de hacer trizas el mundo, no porque lo encuentren demasiado grande, sino porque —¡paradoja de nuestro tiempo!— les queda chico; cuando lo justo sería, en este caso, aserrucharlo de polo a polo y... cada mitad para su santo. Lógico. Y se acabaría la puja, y cada hombre tendría una paloma en su ventana. Pero no sigamos por ahí, que ése no es nuestro propósito, y volvamos al tema; digamos mejor, abordemos el tema que nos habíamos propuesto.
Queremos destacar en esta ocasión el personaje de una revista —OKEY— que goza de gran simpatía entre los niños, porque es un buen amigo de ellos y es, además, un héroe macanudo con todos sus cachivaches y con toda la barba. Este personaje es Condorito, “Condorito aventurero”. Se trata del cóndor chileno, ave que goza del alto privilegio de ostentar su arrogante efigie en nuestros blasones, y al que el dibujante Pepo (René Ríos) ha humanizado con su lápiz extraordinario, caracterizando en él al hombre del pueblo, al rotito empeñoso, descachalandrado y aventurero, servicial y bueno corno el pan, y tan chilenazo como Usebio Olmos, al que tanto se parece por su carácter, con la diferencia de que el personaje de Juan Manuel Rodríguez era tarambana, maldito y chinchibi, y como papel secante para el litro; y a Condorito todavía Pepo no lo inicia en los ritos báquicos, en los que aquél alcanzara un alto grado. Y como estamos seguros de que no lo hará. nos lanzamos a la Calle a proclamar nuestra adhesión a Condorito, que debe tener algún parentesco con Don Rodrigo, ese otro personaje tan simpático creado también por Pepo y que, desgraciadamente para los pequeños lectores de OKEY, vive sus aventuras en las paginas de otra revista.
Condorito es un mono con personalidad, con carácter, con alma. No es alegre, y ése es uno de los rasgos que lo caracterizan- Aun cuando lo esté pasando bien, notamos en su expresión un dejo, no precisamente de amargura, sino mas bien de nostalgia; posiblemente nostalgia por el blanco picacho donde Pepo, engañándolo con su lápiz y la magia de su trazo seguro y maestro, logró aprisionarlo en las páginas de OKEY. Y ahí "vive" Condorito. Ahí lo conocí, y en ese su estrecho escenario le vengo viendo actuar desde los números iniciales de la revista. En buenas cuentas, yo soy uno de los millares de admi¬radores que a lo largo del país (y fuera de él) debe de tener Condorito.
¿Cómo no recordarlo aquella vez que se encontró un boleto de lotería? Condorito. como es natural, hizo cuentas muy alegres. Tenía razón; podía resultar premiado con "el gordo". Y, entonces, unos cincuenta trajes le vendrían muy bien. Y se iría a comer a un restaurante de lujo. Y se compraría un automóvil del último modelo. Y se haría construir un castillo en Viña del Mar. Y se casaría con una mujer muy bella... Pero. ¿qué está pensando? ¿Casarse? "No —se dice Condorito, filosóficamente—; ¿para qué voy a complicarme la vida.. .?" Y rompe el boleto y sigue tranquilo su camino.
En otra ocasión, un amigo suyo le dice que todo individuo tiene en su alma un "yo bueno" y un "yo malo", y que entre ellos se libra una lucha constante, lo que nos explica las vacilaciones y titubeos del hombre en muchas circunstancias. Condorito. sugestionado por las palabras de su amigo, pierde su tranquilidad y su apostura; empieza a sentir de manera muy ostensible la presencia de estos yoes, que lo zarandean, instándolo uno a la maldad, en tanto que el otro le señala el camino del bien. Para qué decir que Condorito sufre "las de Quico y Caco" con unos líos que surgen de todo lo que hace y no hace.
Otra vez unos hombres (compañeros o amigos suyos) luchan con él, y concluyen anestesiándolo de un garrotazo, para poder meterlo en unos baños públicos. Después del baño salen con el reacio Condorito y le dicen: "¿No ves que teníamos razón? Si no te ibas a morir. . ."
¿Y cuando quiso vencer su complejo de inferioridad? ¿Y cuando soñó ganarse una gratificación con el perro danés? ¿Y aquella escena con un chiquitín de esa casa de donde se le llamó para arreglar el desperfecto de una cañería? Recordémosla. El agua va llenando el sótano, y él con el muchachito, sentados en uno de los últimos peldaños, ven cómo el agua va subiendo y cómo Oscilan en la superficie unos barquitos de papel en que ellos han echado a navegar su fantasía... Y, en el éxtasis de la contemplación, el espíritu de Condorito parece salírsele por los ojos y deslizarse en vuelo seráfico alrededor del aura del niño embelesado. Toda esa tristeza de los hombres que no tuvieron infancia se manifiesta, como goteando, en los rasgos simples de este cóndor hecho hombre por el lápiz de un gran dibujante.
Yo no conozco a Pepo, y a Condoríto lo conocí casualmente. Veamos cómo ocurrió eso. Empecé a comprar la revista OKEY para Omar, mi puchusco. y un día se me ocurre echarle una ojeada, y me encuentro al personaje de mi crónica. Así fue. Y desde ese día lo busco todos los sábados. Y una semana en que falló sufrí un gran desencanto. "Omar, ¿sabes? —dije a mi hijo—; no salió Condorito." Y el niño, alarmado: "¿Qué pasó? ¿Se murió Condorito?"
Así, bolseándole la revista a mi chiquitín, conocí a Condorito. Y hoy me siento tan amigo de él como mi niño, como tantos niños amigos de este pájaro que bajó del Andes trayendo en su gesto la pátina eterna de la soledad, y en su alma, la pureza alba de nuestras montañas.


H.B.

Historia del Comic




Historieta


Se llama historieta o cómic (del inglés comic) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».
Las historietas pueden estar dibujadas en papel, o estar en forma digital (e-comic, webcomics y similares). Will Eisner en su obra El cómic y el arte secuencial aportó la definición más acertada hasta la aparición de la obra de McCloud.
Muchas personas, entre ellas Morris (el creador de Lucky Luke) y Francis Lacassin, han propuesto considerar la historieta como el noveno arte.
Los nombres de la historieta


En los países hispanoparlantes, el nombre utilizado es el diminutivo historieta. Art Spiegelman ha señalado un uso semántico medieval de historia que significaba "hilera de imágenes en un edificio". En cualquier caso «historieta» proviene del latín historia y éste a la vez del griego, cuya raíz es histor que significa ‘juez’. Hacia los años setenta se empezó a imponer en el mundo hispanoparlante el término de origen anglosajón cómic, aceptado también en español. En Argentina siempre se usó el término historieta, en España el término más empleado es Tebeo, derivado del título de la revista española TBO, publicada por primera vez en 1917, siendo el término historieta considerado como un regionalismo, en particular en Cataluña. En México y Chile se denomina monitos y en Perú, chistes.
En otros idiomas, la historieta recibe los nombres de bande dessinée (francés), comic (inglés), fumetti (italiano), manga (漫画, japonés), quadrinhos (portugués de Brasil), etc.
También aparece desde el movimiento contracultural el término Comix, primero en inglés y pasando después a otras lenguas, que suele utilizarse para obras y publicaciones de temática o estilo.
La historieta está envuelta en una discusión terminológica constante acerca del nombre que mejor la puede definir. En inglés, además de comics, se usa funnies (para las tiras de prensa) y cartoon (para la caricatura). Este último nombre proviene del italiano cartone que significa obviamente "cartón", aunque en Italia el cómic se denomina fumetto en referencia al nombre del globo de diálogo o bocadillo. Obviamente, los cómics no tienen por qué ser cómicos y, por este motivo, los franceses usan el término bande dessinée ('tiras dibujadas') o BD que en realidad es una adaptación de 1962 del inglés comic strip ('tira cómica'). El portugués tradujo el nombre francés para usar banda desenhada, mientras que en Brasil le denominan história em quadrinhos (historia en cuadritos). Este es, desde el punto de vista semántico, el mejor término junto con el chino lianhuanhua ('imágenes encadenadas'), ya que amplían la referencia de la tira a la página o al simple procedimiento sintáctico de la historieta.
En relación a otros nombres asiáticos, aunque otra escuela optó por denominarlo gekiga ('imágenes dramáticas'), el término manga ('imágenes grotescas') se ha impuesto en Japón a partir de Osamu Tezuka que lo tomó a su vez de Hokusai. El coreano manhwa y el cantonés de Hong-Kong manhua derivan de aquél. En Japón se denomina al cómic estadounidense komikkusu (コミックス).

EL BLog ComO ElEmEnTo EduCaTiVo

Aquí chicos encontraran como hacer un blog para sus posibles creaciones de comic.


¿Para qué un blog?


Es posible que alguno lector se esté preguntando ¿para qué necesito yo un blog? A esta pregunta no tenemos respuesta pero vamos a tratar de orientarles.

Si eres profesor o maestro, podría utilizar un blog para escribir un diario de aquello que se ha realizado cada día del curso, con la posibilidad de poner los ejercicios, las notas y todo aquello que crea conveniente. Esto sería muy útil tanto de guía de seguimiento del profesor como de guía de referencia para los alumnos.

Si eres un alumno, para compartir imagenes e ideas sobre el tema que mas te guste.

Para todo el mundo para tener un medio de expresión personal, tu propio periódico digital, donde poner tus opiniones o reflexiones sobre los temas que creas mas oportunos, para compartir tus fotos o videos con un grupo de amigos, para relacionarte con los lectores del blog a través de los comentarios que dejan.

En definitiva te recomendamos que te crees un blog para desarrolarte tanto profesional como personalmente.


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Con esto, están listos para publicar sus propias entradas y poder publicar sus creaciones!!!